Retrospectiva 2017 – Game design brasileiro 15 de janeiro de 2018

2017 foi na superfície um ano devagar para os jogos de autores nacionais. Foram poucos jogos lançados, e em geral pequenos.

Os maiores destaques para mim, ao menos em termos de impacto e ambição, foram 2:

  • Reinos de Drunagor, jogo do Daniel Alves financiado em 2016, o primeiro com miniaturas de plástico feito por uma empresa brasileira,
  • Dwar7s Fall, do Luis Brueh, que já chegou se propondo a ser o primeiro de uma tetralogia tematizada de acordo com as estações do ano.

Além deles, em 2017 foram lançados:

  • Masmorra: Dungeons of Arcadia, Gekido e Kronia, pela CMON
  • War Vikings, pela Grow
  • Pablo e Pot de vin, pela Mandala
  • Medievalia pela Ace Studios
  • Fat Food pela Retropunk
  • Anime Saga pela Arcano
  • Telma pela Devir
  • RPGQuest pela Daemon
  • Possessão Arcana e Fábrica de sonhos, pela Sherlock
  • Pit Crew, pela BGC
  • Húsz, Azzelij, Scippio, Pega ossos e Teseu, de forma independente

Não estou contando aqui jogos em sistema de impressão sob demanda, como os da Game Maker, nem relançamentos, como o Piratas, Dogs e Shazam.

A lista tem vários ótimos jogos, mas parece a princípio uma retração em relação ao ano anterior, tanto em termos de quantidade quanto de impacto. 2016 foi o ano de alguns dos maiores blockbusters nacionais, como Rock’n roll Manager, Space Cantina e Sheriff of Nottingham.

Mas acho que esse recuo é só aparente. 2017 fez 3 movimentos importantes que lançam as bases para que os jogos nacionais sejam cada vez melhores:

A. 2017 parece ter sido o início da Brazilian Storm

Brazilian Storm, como diz o Romulo Marques, é o tão esperado reconhecimento internacional de designers brasileiros. Em 2017, parece que começou. Foram 9 jogos lançados internacionalmente, mais do que em todos os outros anos somados.

Até ano retrasado, tínhamos, salvo esquecimento, 8: Sheriff of Nottingham/Hart an der Grenze, Matryoshka, Quartz, Formula E e Warehouse 51, todos do Sergio Halaban; Vineta, do Fabiano Onça; The Capitals do Tiago Boaventura e Looterz do Marco Portugal e Fel Barros.

Em 2017 sozinho, tivemos Dwar7s Fall, Masmorra, Gekido, Kronia, Pot de vin e os financiamentos do Dwar7s Winter, Covil, Dogs e Tao Long. Apenas 1 jogo do Halaban, 3 do Luis Brueh, e os outros 6 de autorias variadas.

Eu diria que esse aumento avassalador foi fruto de uma mudança de mentalidade que ocorreu em 2017: nossas editoras agora pensam seus jogos nacionais em função de parcerias com editoras estrangeiras.

Redbox e Mandala, por exemplo, vão a Essen pensando não apenas em publicar os sucessos de fora, como também em exportar suas produções. E o mercado internacional parece estar gostando.

B. Os financiamentos coletivos estão muito mais profissionais

Boa parte da explosão criativa de 2017 ficou represada para sair em 2018, por conta dos prazos de entrega dos financiamentos coletivos.

Foi um ano em que praticamente todos eles tiveram sucesso, com campanhas extremamente focadas e profissionais.

Dois financiamentos surpreenderam pela velocidade. RPGQuest e Anime Saga entregaram muito rápido e sem queixas na qualidade da produção.

O final do ano viu um engarrafamento de bons jogos, que apesar de concorrerem uns com os outros, foram todos financiados: Café Express, Overdrive, Meeple Heist, Die, die, DIE!, Os incríveis parques de Miss Liz e Tsukiji. Todos com previsão de entrega para o primeiro semestre de 2018, e todos prometem
no mínimo uma ótima qualidade de produção.

Os financiamentos da Redbox particularmente, se destacaram: Labyrinx, Die, die, DIE! e Tsukiji têm arte fabulosa e fizeram campanhas muito maduras, que geraram confiança no público, tanto que foram as que mais arrecadaram no Brasil, depois do sucesso estrondoso do RPGQuest.

E na minha opinião particular, os financiamentos de 2017 nos deram os 2 melhores jogos nacionais que eu já conheci: Tao Long e Tsukiji.

C. Nossos autores não estão mais só no Sudeste

Quanto mais gente fazendo jogo, mais qualidade. Aumentam as trocas de experiência, os backgrounds diferentes e a competição. E 2017 mostrou uma expansão sem igual dessa atividade antes tão concentrada no Rio, São Paulo e Minas:

Em Brasília, o Tiago Boaventura, do The Capitals, reapareceu numa parceria para fazer o Meeple Heist, e um pouco antes começou a despontar uma cena quase desconhecida, como o Iaggo Piffero, Ron Halliday do Psychomachia e Sandro Tomaselli, do Pit Crew.

No Sul, que já tinha o Ricardo Spinelli do Quissama, entraram na cena de vez também a Bianca Melyna e o Moisés, com o sucesso do Overdrive, e o Ederson Ayres, que surgiu do nada com o Teseu, jogo todo feito em MDF que angaria entusiastas por onde passa.

Do Paraná vieram a Octo Studio e seu Tao Long, e o Thiago Ferri e Renato Morroni da Sherlock SA, que lançou o Possessão Arcana e o Fábrica de Sonhos.

E finalmente o Nordeste, em que graças talvez a uma ativa rede de encontros periódicos, o Spa dos Jogos, começou a despontar com novos nomes, como o Roberto Pinheiro, do blog PinheiroBG, e com jogo assinado pela Geeks n Orcs, e o Rodrigo Sampaio Rodrigues, que lançou por conta própria o elogiado Azzelij.

Além disso, editoras independentes como a Legião Jogos e a K&M contribuem para aumentar a cena nordestina.

E para a Mansão das Peças, como foi 2017?

Assim como para o resto do board nacional, foi um ano de preparação. Foram apenas 2 jogos lançados, ambos reimplementações de jogos anteriores: Pot de Vin, do Warny Marçano e Fel Barros e Gekido, do Romulo Marques e de novo Fel.

Mas a gente não parou. Foi o ano em que mais nos reunimos para sessões de playteste – raramente pulamos uma quarta-feira. Além disso, nosso padrão de qualidade aumentou: para um jogo ser considerado pronto na Mansão, não basta funcionar mecanicamente, não basta nem ser divertido. Já estamos pensando no jogo como produto e como experiência: nos custos de produção, no público a que se destina, na presença de mesa e na narrativa que ele propõe.

Foi também o ano em que mais expusemos nosso trabalho. Em quase todo evento no Rio de Janeiro tinha pelo menos um mansioneiro com seu jogo. Além disso, fomos ao Além do Muro, ao BGSP, a Brasília, a Curitiba, ao Diversão Offline e participamos com vários jogos da primeira e segunda edições do concurso
Protótipos em Jogo, na loja Game of Boards.

A fila para 2018 é longa. Além das entregas do Tsukiji e do Die, die, DIE!, serão lançados pelo menos: Creepers, do Humberto Cotta; Papertown e Dead & Breakfast, meus e Wu Xing, do Romulo. Com alguma sorte, ainda temos outros 5 jogos praticamente finalizados e fechados com editoras, mas só o calendário vai dizer.

Além disso, em 2018 vamos começar uma série de eventos exclusivos para protótipos, o Mansão Convida, com a 1a edição já no dia 17 de fevereiro: são 5 jogos da Mansão e 5 de game designers nacionais, todos ainda em fase de testes, para o público conhecer e dar feedback.

Em suma, tanto a Mansão quanto o design brasileiro tem muito a agradecer a esse ano meio parado que foi 2017. Por causa dele, os próximos anos serão sensacionais.

2 thoughts on “Retrospectiva 2017 – Game design brasileiro”

    Ótima matéria! Parabéns.
    Eu queria expor minha ideia para Card+Boardgame mas não sei quem contactar e nem como proceder. Há algum caminho para que eu possa trilhar e lançar o meu jogo?

    Dan, desculpe a longa demora pra responder. Se você ainda estiver querendo saber como lançar seu jogo, tente contatar editoras de jogos de tabuleiro que publicam jogos de autores nacionais, como a Dijon, Grok ou TGM. Mande um email pra eles detalhando sua ideia, com o manual, e, de preferência, um video curto (5 min) explicando como ele funciona. É importante que o jogo já esteja bem testado e funcione bem. Isso é bem mais importante do que fazer a arte final do jogo por exemplo.

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