5 dicas para criar poderes variáveis interessantes 10 de agosto de 2017
Cada vez mais jogos têm usado o recurso de dar habilidades específicas para cada jogador, que só ele vai poder usar ao longo da partida. É a mecânica dos poderes variáveis, ou como é conhecida em inglês, Variable Player Powers.
Vejo 4 bons motivos para incluir poderes variáveis a um jogo:
- Faz o jogador se sentir único e poderoso
- Adiciona uma camada de estratégia ao jogo
- Ajuda a inserir o jogador no universo temático do jogo
- Pode aumentar a rejogabilidade
Com tantas razões, não é surpresa que 40 jogos do Top 100 do BGG possuam essa mecânica. Mas como criar poderes variáveis de fato interessantes? Me debrucei sobre o tema por conta do Maracanã, jogo meu em que cada jogador controla uma torcida numa partida de futebol, cada uma com um poder especifico.
E depois de um bocado de análise, me arrisco aqui a fazer 5 recomendações para quem quer criar poderes variáveis para seu jogo:
1. Crie poderes muito fortes
Lembro do burburinho que foi quando Marco Polo foi lançado. Os personagens tinham poderes transtornados de tão fortes. Você olha pro seu personagem e pensa – parece roubado. Mas todos são. Isso gera uma expectativa e uma excitação que poucas mecânicas podem alcançar.
Por isso minha sugestão é não se restringir na hora de criar seus poderes. Quanto mais alucinados, mais empolgados vão ficar os jogadores.
2. Crie poderes que quebrem as regras do jogo de forma inusitada
Todo poder especial nada mais é do que uma quebra na regra do jogo. Alguns dos deuses de Santorini têm poderes que permitem que você construa mais uma vez, ou ande mais uma vez. Num jogo em que seu turno consiste em andar 1 e construir 1, são poderes absolutamente esperados. Ainda que sejam muito fortes (a eficiência do seu turno aumenta em 50%!), são pouco atraentes para os jogadores.
Mas há várias formas de quebrar as regras de forma surpreendente, e Santorini não economiza na criatividade. Tem deus que permite até matar os peões do outro jogador. É um twist que ninguém espera.
Quanto mais surpreendente for o poder, mais interessado o jogador vai ficar.
3. Não se preocupe tanto com equilíbrio perfeito
Terra Mystica é um dos jogos mais celebrados do mundo e no entanto uma das facções é sensivelmente melhor do que as demais. E ainda assim, o jogo continua sendo o vício que é.
Se sua preocupação for criar um jogo perfeitamente equilibrado, é bem capaz de os poderes ficarem sem graça. Pois para atingir o equilíbrio pleno, é preciso que as variáveis alteradas pelos poderes possam ser totalmente comparáveis. E isso pode acabar gerando poderes especiais chatos, que são apenas incrementos de eficiência.
Não é difícil conseguir um balanceamento perfeito, mas pra chegar nisso, os poderes acabarão sendo pequenas variações da mesma coisa.
4. Crie poderes temáticos
Aqui vou usar o próprio Maracanã como exemplo. No jogo cada torcida tem um poder que está diretamente relacionado à personalidade do time. A torcida do “Mais Querido” pode ocupar um pedaço maior do estádio do que seu adversário. A torcida do “Imortal” é a única que pode fazer a avalanche. A torcida dos “Meninos da Vila” conta com o Atleta do século. Isso mexe com a paixão do torcedor e faz ele se identificar ainda mais com o time.
Quanto mais o poder ajudar o jogador a se identificar com o time/personagem/raça com que está jogando, mais sugado para dentro do universo do jogo ele estará.
5. Crie poderes modulares
A rejogabilidade criada pelos poderes variáveis é limitada ao número de poderes criados. Após jogar com todos eles, a mecânica não gera mais novidade.
Small World escapa dessa sinuca ao criar poderes modulares: 2 deles são reunidos aleatoriamente para criar combinações bizarras: gigantes voadores, goblins diplomatas, fadas do mundo subterrâneo, e por aí vai. O número de possibilidades se multiplica. Scythe faz o mesmo ao juntar o tabuleiro da raça com o tabuleiro base.
Mas a modularidade pode vir de outras formas. Santorini gera partidas radicalmente diferentes pois jogar com o mesmo deus contra deuses diferentes já gera dinâmicas completamente diversas de partida para partida. Terra Mystica tenta fazer isso juntando o poder da raça com os bônus fixos disponíveis durante a partida.
O importante é que ao menos 2 elementos se combinem para gerar uma situação inicial de jogo única.
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E você, concorda com essas recomendações? Quer acrescentar mais alguma? Esse post é um debate aberto, vamos partir dele para evoluir um pouco mais na compreensão dos poderes variáveis!
INCRÍVEL
Quase aprendi tudo