5 burrices que cometi quando comecei a criar jogos 13 de outubro de 2017
1. Criei meu primeiro jogo conhecendo poucos jogos
O ano era 2007, e eu conhecia 2 jogos modernos – Catan e Ticket to Ride. Mas fiquei sabendo de um concurso da Abrinq em que uma das categorias era jogo de tabuleiro e me meti a criar um.
O jogo evidentemente não foi premiado, e eu achei um absurdo, que o concurso estava comprado, os juízes eram idiotas.
Três anos depois, quando comecei a conhecer mais jogos de tabuleiro – muito poucos ainda, talvez uns 30 – resgatei aquele projeto. O jogo era medonho. Interminável, repetitivo, sem graça toda vida. Mas com tão pouca bagagem, eu não via as falhas grosseiras.
Pra quem tem comichão criativo, como eu, recomendo segurar a ânsia. Conhecendo mais jogos, você vai ser capaz de formar um repertório que vai te pelo menos não passar vergonha.
PS: O jogo medonho de 2007 virou, com muita teimosia, esse jogo aqui. Ele não é mais medonho e interminável, pelo contrário. Virou um jogo maduro, de regras simples, e um dos que mais agrada em eventos. Um dia conto a saga completa de como um virou o outro.
2. Tentei fazer um jogo bonito sem testá-lo antes
A arte do seu protótipo precisa ser apenas funcional. Qualquer coisa a mais é perda de tempo nesse estágio.
Este mesmo famigerado jogo de 2007 veio para seu primeiro playteste já com um caixa personalizada, que eu ilustrei à mão. Os tiles eram cartonados com papel paraná, as cartas em papel couché, não poupei esforços para que ficasse lindo.
A execução do protótipo deu tanto trabalho que me criou uma limitação: qualquer alteração que precisasse de mudança nos componentes estava fora de cogitação. Tanto que, 8 anos depois, o jogo que mostrei para a Redbox tinha os mesmos componentes feitos em 2007. Talvez fossem menos anos se eu não tivesse criado esse empecilho.
3. Me dediquei pouco
Até 2014 eu trabalhava nos meus jogos em momentos concentrados e esporádicos. Um mês de trabalho intenso e motivado, seguido por 4 de ócio, até alguma coisa me motivar a voltar. Essa é uma receita certa para não terminar nunca.
A Mansão das Peças me ensinou a ter disciplina. Desde 2014, toda semana eu dedico minha quarta-feira à noite a testar jogos com o grupo. Estar semanalmente cercado de pessoas com o mesmo objetivo, e ouvir o feedback constante é por si só um motivador.
Aos poucos, o espaço dedicado ao game design na minha vida foi aumentando, e hoje é quase um segundo emprego. Eu hoje tenho jogos em vários estágios de desenvolvimento, e em qualquer brecha do dia estou me atualizando, lendo, jogando e testando. Mesmo assim, falta muito ainda para aprender.
Se você tem ambição de fazer uma carreira como game designer, arranje MUITO espaço na sua vida para isso. Vai precisar.
4. Comecei com um jogo complexo demais
Muita gente fala que fazer um ótimo jogo simples é muito mais difícil do que um jogo complexo. Depende do que você considera um “ótimo” jogo simples. Love Letter, Cartagena e For Sale são um ótimos jogos simples. Se seu jogo simples não for o novo Love Letter, ele é muito mais fácil de fazer do que um jogo complexo.
E é por isso que todo designer iniciante deveria começar por jogos simples. Mas muita gente quer saciar a alma hardcore logo no seu primeiro projeto. Não vale à pena.
Jogos complexos têm muito mais variáveis e são mais demorados, ou seja, você precisa de mais testes, e os testes são mais longos. Portanto, demora muito mais para o jogo ficar bom.
Jogos complexos assustam playtesters. Qual frequentador de eventos vai se arriscar a gastar 2h num jogo potencialmente ruim, com tanta coisa boa pra jogar e tão pouco tempo disponível?
Jogos complexos assustam editoras. Eles exigem um investimento muito mais alto na produção. Quem vai querer arriscar seu pouco dinheiro num autor novato com um jogo que vai custar 100 mil reais para produzir?
Eu sucumbi à mesma tentação no meu segundo jogo, Palmares. Ele nem chega a ser tão complexo, dura no máximo uma hora e meia. Mas apesar de ter começado em 2013, ele vai só vai ser publicado depois de todos os jogos que fiz em seguida.
5. Playtestei só com amigos durante muito tempo
O impacto de jogar pela primeira vez com pessoas desconhecidas é enorme. O jogo escapa da zona de segurança, na qual todos já estão confortáveis com as regras. Raramente alguém vai falar que seu jogo é ruim, mas você vai notar vários problemas que a zona de segurança tinha camuflado.
Levei o Palmares pela primeira vez no Castelo das Peças no final de 2013, depois de quase um ano testando só com minha esposa e amigos. Eu considerava que o jogo estava pronto. Aquela era a hora de divulgá-lo, gerar interesse, e descobrir uma forma de publicá-lo.
O jogo não se saiu mal. Mas vi que precisava ainda de mudanças. Daí em diante, Palmares começou um périplo de muitas idas e vindas. Eu aprendia o básico do ofício de game designer enquanto melhorava o jogo. Ainda não terminou, mas em 2018, uma versão muitas vezes melhor e completamente diferente daquela de 2013 será publicada.