Como contatar uma editora sem conhecer ninguém 10 de fevereiro de 2019

Recentemente comecei a mandar e-mails para editoras estrangeiras com que nunca tive contato prévio. É o famoso cold mail, um termo conhecido de quem faz marketing. Eu não sou marqueteiro, mas já precisei estudar um pouco esse assunto e agora estou reaproveitando para contatar editoras.

Uma empresa envia cold mail quando está prospectando clientes. Ele é direcionado: você só envia para quem de fato pode se interessar pelo seu produto.

Por mais direcionado que seja, não dá pra esperar muitos retornos do seu cold mail. Afinal, você é um completo desconhecido para as editoras. Minha meta é ter uma resposta a cada 5 editoras contatadas, mesmo que negativas. Mas por outro lado, cold mails vão te permitir atingir editoras do mundo inteiro, grandes e pequenas, sem grande esforço.

Vou explicar o meu método.

Premissa básica: seu jogo está pronto

Antes de fazer contato com qualquer editora, é importante você ter certeza de que tem um jogo no estágio correto de desenvolvimento. Isso significa:

  • mecanicamente fechado. Pode precisar de algum ajuste ou balanceamento, mas tudo funciona redondinho.
  • design gráfico funcional. Não precisa de arte, mas as regras precisam ser facilmente comunicadas através dos componentes. (mas pra algumas editoras, arte pronta e ótima pode ser um atrativo)
  • manual claro. Se a editora não conseguir jogar a partir do manual, não adianta nada
  • de preferência, um bom gancho. Esse é o diferencial que vai te ajudar a dizer pra editora porque o seu jogo deve ser produzido. É difícil de definir, mas fácil de identificar quando vemos um bom gancho.

Pesquisa inicial

Nem toda editora do mundo gosta de receber cold mails oferecendo jogos. E das que aceitam, nem todas têm uma linha editorial que combina com seu jogo. Mandar e-mail para essas é perda de tempo.

Pra editoras internacionais, recomendo muito o compêndio elaborado pelo Cardboard Edison: https://cardboardedison.com/directory

É uma lista em que as próprias editoras se cadastram para receber propostas de designers. Tem formas de contato, resumo da linha editorial e jogos já publicados de cada uma. Custa 15 dólares. Compre e reze por essa Bíblia. E não mande jogos pra editoras cuja linha editorial não combina com seu jogo.

Pra editoras nacionais, essas são as que aceitam propostas:
Conclave, Grok, Redbox, Geeks n Orcs, Ludens Spirit, Ace Studios, Dijon Jogos, Potato Cat, Sherlock SA e TGM. Nenhuma tem linha editorial muito clara ainda (Geeks n Orcs com jogos leves pode ser a exceção), por conta do catálogo ainda pequeno.

Faça uma lista das editoras que mais combinam com seu jogo e ordene-as da sua favorita para a que você menos gostaria de publicar. Essa é a ordem em que você vai contatá-las.

Preparação

Você precisa embasar a editora com material suficiente (mas não esmagador) para que ela possa tomar uma decisão se quer saber mais sobre seu jogo ou não. Por isso, é importante ter os seguintes itens:

  • um vídeo de até 3 minutos explicando brevemente o funcionamento e explicitando o gancho do jogo. Esse talvez seja o principal jeito de convencer a editora do potencial do seu jogo. Veja alguns exemplos de vídeo aqui: http://www.leagueofgamemakers.com/pitching-your-game-by-video-bostonfig/
  • manual que possa ser entendido por qualquer um sem sua ajuda. Nesse momento a editora não vai ver as regras em detalhe, mas pode dar uma olhada diagonal e conferir o número de componentes. Manual mal escrito é fácil de reconhecer e acende luz vermelha. E evite arquivos pesados, nem toda caixa de e-mail topa. Tente compactar para menos de 10Mb.
  • sellsheet. documento em PDF de uma folha, bem ilustrado e diagramado, que desempenha o mesmo papel do vídeo: explica o funcionamento de forma breve e destaca o gancho. Tendo um vídeo, talvez a sellsheet não seja necessária, mas como todo mundo recomenda, não custa fazer uma também. Veja alguns exemplos: http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-build-a-sell-sheet-for-your-game/

Concisão é importante. Nesse momento, ninguém quer detalhes. O vídeo precisa ser breve, e a sellsheet em hipótese nenhuma pode passar de uma página. Divida o manual em tópicos e use muitos exemplos visuais, para faciliar que o editor escaneie ele com os olhos.

O e-mail

Aqui você precisa ser, como sempre, conciso. Breve e direto ao ponto, coisa de 15 linhas no máximo.

É importante também individualizar o e-mail. A editora precisa saber que você está mandando o jogo para eles porque conhece o trabalho deles, gosta e acha que combina com seu jogo. Se você descobrir quem é a pessoa na editora responsável pela triagem de protótipos, escreva para ela nominalmente. E ao longo da mensagem, insira trechos que mostrem que esse não é um e-mail padrão que você mandou para dúzias de outras.

O texto da mensagem eu costumo fazer com parágrafos curtos de até 3 linhas e separados por espaço duplo, para, mais uma vez, facilitar o escaneamento.

No primeiro parágrafo, eu costumo dar um resumidão no jogo. Qual é o tema, o que fazem os jogadores, qual é o diferencial.

Em seguida, tento justificar o motivo de enviar para aquela editora. Pego exemplos do catálogo dela, comparo e mostro: se vocês publicaram isso e aquilo, talvez se interessem pelo meu jogo. Se houver algum jogo daquela editora que eu gosto muito, costumo citá-lo e dizer o que mais gosto.

Depois deixo o link do vídeo no youtube e falo que estão em anexo a sellsheet e o manual.

No último parágrafo falo um pouco sobre mim: jogos que já fiz ou publiquei, concursos em que fui premiado, editoras com quem trabalhei. E deixo meus contatos.

Você pode sugerir uma reunião numa convenção que você saiba que a editora estará presente – Essen, GenCon, Nuremberg, por exemplo. Essa provavelmente é a forma mais eficiente de receber atenção da editora. Mas se você estiver contatando editoras internacionais, se prepare pra coçar o bolso. E tente marcar várias reuniões, para não investir tanto em uma só.

O envio

Cold mails de jogos de tabuleiro têm uma especificidade: você só vai fechar negócio com uma das editoras contatadas. Então se você mandar para 30 editoras e 4 responderem de forma positiva, cria-se um impasse.

As editoras sabem disso e por isso com frequência uma das perguntas que fazem quando se interessam pelo seu jogo é se você mandou para outras editoras. Elas querem garantir que são as únicas avaliando um jogo, para não correrem o risco de perderem tempo testando enquanto você fecha com a concorrente.

Por isso, eu costumo enviar 3 e-mails por semana. Quando alguém dá uma resposta positiva, suspendo os envios e, com sorte, os outros 2 não vão ter interesse (se tiverem, o que ainda não ocorreu, eu aviso que não posso prosseguir pois estou negociando com outra editora).

As respostas

Se a editora não responder, ou responder negativamente, não insista. Só agradeça e siga em frente.

E se ela responder positivamente, é apenas o primeiro de muitos passos. Nada garante que vai de fato fechar.

A primeira coisa que a editora vai pedir é um protótipo ou um arquivo Print ‘n’ Play. Tenha ambos em mãos para enviar o quanto antes. Podem também querer marcar uma demonstração numa convenção. Se você topar, certifique-se de marcar várias reuniões com várias editoras, pois não há nenhuma garantia de que eles vão de fato querer seu jogo.

A partir daí, cada editora vai ter um ritmo e um processo diferente para avaliação. Algumas podem demorar meses, com várias etapas de testes, como a Stonemeier Games. Outras podem te responder mais rápido.

Se a resposta demorar, não vejo mal em enviar um e-mail de vez em quando checando se está tudo ok, se há alguma dúvida. Lembrá-los de que você existe. Minha sugestão é evitar voltar aos cold mails antes de receber um não definitivo ou 2 ou 3 e-mails sem resposta.

E isso foi o que eu aprendi após cerca de 2 meses de envio de cold mails. Não é muito, mas quis dividir a experiência com vocês. Se você tiver sugestões para melhorar esse processo, divide conosco!

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