Morte ao upkeep 27 de julho de 2017
Uma coisa que tem me incomodado cada vez mais em jogos de tabuleiro são as longas fases de manutenção durante a partida. Renovar cartas, repor recursos, trocar o jogador inicial, receber dinheiro, tudo isso são coisas que fazemos ao longo do jogo apenas para mantê-lo funcionando, mas que não contribuem em nada para a experiência da partida.
Um mantra que quem se aventura pelo game design sempre ouve é a importância de minimizar o downtime da partida. Upkeep é uma forma de downtime, a pior delas, já que ninguém está fazendo nada relevante durante ele.
Mas como evitar o upkeep em jogos complexos? Tabuleiro não é videogame, não dá para o próprio jogo fazer as coisas automaticamente. É inevitável, um mal necessário… ou não?
Concordia é um jogo complexo, de gestão de recursos, que não tem nenhum upkeep. A única coisa que você faz no jogo é perseguir sua estratégia, comprando cartas, criando colônias, produzindo recursos.
Em Concordia, os jogadores estão focados o tempo todo. Sem interrupções, você fica totalmente imerso na partida. Não é um jogo incrivelmente tenso, de jogadas e reviravoltas espetaculares. Sua genialidade está em ser um dos raros jogos longos que te mantem conectado o tempo inteiro.
Pois o problema do upkeep é exatamente esse: o próprio jogo te força a se desligar e fazer um trabalho puramente mecânico para poder seguir jogando.
Mas o que fazer?, você pergunta. Como evitar o upkeep no seu próprio jogo? Fiz uma pequena lista de sugestões:
1. Reposição imediata
Cada vez que uma carta, tile ou recurso é pego por um jogador, um novo é colocado. Se você quer evitar que a sorte seja determinante, pode organizar as cartas disponíveis em uma fila com preços crescentes, como no Suburbia, Eight-Minute Empire ou no próprio Concordia. Isso evita que seja necessária uma fase de reposição.
2. Drible o worker placement tradicional
Em jogos de worker placement clássicos, o upkeep é inevitável, pois é preciso criar uma fase para fazer a retirada dos trabalhadores do tabuleiro, liberando as ações para o próximo turno. Tzolkin transforma isso em parte do jogo, pois deixa que você controle em que momento eles vão sair. Transforma uma parte inócua do jogo em uma decisão importante.
3. Transforme o upkeep em parte da jogada
A sugestão 2 pode ser extrapolada para fora do worker placement. Sempre que você transforma algo que estava no upkeep em uma decisão estratégica do jogador, está enriquecendo seu jogo. Não condicione o recebimento de dinheiro ao início do turno, deixe que o jogador gaste uma ação para isso. Não condicione o salário / alimentação dos seus trabalhadores ao fim do turno. Encontre uma outra forma de taxar seus jogadores durante o turno dele.
4. Pontuação somente imediata ou no fim do jogo
Evite pontuações fixas em determinadas etapas do jogo. Se ao final de uma rodada, é preciso contar quem tem mais presença em cada região e atribuir pontos, isso também é upkeep. Prefira pontuações imediatas, que dependam de uma ação do jogador, ou pontuações de fim do jogo. Isso vai ser particularmente difícil de fazer em jogos de controle de área, mas lembro de 2 que conseguem: Small World, e Hansa Teutonica. Outro exemplo é o meu futuro lançamento pela Redbox, o Copacabana.
5. Morte ao conceito de rodadas
Finalmente a mais radical das sugestões: esqueça o conceito de rodadas. Rodadas interrompem o fluxo, e sinalizam que seu jogo precisa sim de algum upkeep. Deixe os turnos de cada jogador se seguirem um após o outro sem separações artificiais. O jogo vai fluir muito melhor. Vamos tirar então o pouco que falta para que seu jogo não precise mais delas:
- Esqueça o token de first-player. Num jogo sem rodadas, o único first-player é aquele que começa o jogo.
- Não condicione o final do jogo ao número de rodadas. No Concordia, o jogo termina com o fim das cartas. Em Puerto Rico, quando acabam os colonos, os pontos de vitória, ou os espaços na cidade de alguém.
Você pode achar que estou sendo radical demais, e que um pouquinho de upkeep não vai fazer tão mal. Mas o upkeep interrompe o fluxo do jogo, e uma interrupção breve é quase tão danosa quanto uma interrupção longa, pois em ambas, a imersão é cortada.
Então, se puder extinguir totalmente o upkeep do seu jogo, faça. Se quiser referência de alguns jogos que não têm nenhum upkeep, segue a minha sexta e última sugestão:
6. Estude jogos que têm zero upkeep
Veja que caminhos e mecânicas esses jogos criam para evitá-lo. Copie deles. Quanto mais complexo é o jogo, mais admirável é o feito. Alguns exemplos:
– Concordia
– Istanbul
– Hansa Teutonica
– Catan
– Yokohama